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沉浸式体验:空间、身体与观看

沉浸感来自空间包围、身体移动和声音。本文比较投影与头显两条路线,并讨论用 3D 高斯泼溅预演场地。

沉浸式体验改变的首先是观众的位置。传统展陈里,作品在墙上,观众在对面,中间隔着一段观看距离;沉浸式展览把影像铺满墙面和地面,观众站进作品里,身体会挡住光、投下影子,自己也成了画面的一部分。设计的对象于是从一件作品变成了一个空间加一段时间:观众从哪里进、在哪里停、什么时候离开,都成了设计要回答的问题。

沉浸感从哪里来?至少有三个来源。一是空间包围:投影覆盖的面越多,包围感越强,加上地面以后尤其明显,只是地面画面也最容易被身体遮挡。二是身体移动:观众能在影像中走动、停留、坐下,身体的位置本身就在参与观看。三是声音:画面只在眼前,声音却从四周包过来,空间化的声音系统让声音有了方位,往往比画面更能让人觉得“在里面”。

巴黎的 Atelier des Lumières 和东京的 teamLab Borderless 代表了两种组织方式。前者 2018 年在一座 19 世纪铸造厂的旧址开放,用约 140 台投影机覆盖 3,300 平方米的表面,所有人在大厅里同时看同一套节目,更接近放映;后者同年在台场开馆,2024 年迁到麻布台之丘,自称“没有地图的美术馆”,作品在房间之间移动,每个人走出的路线都不同,更接近漫游。前者容易控制节奏,后者更依赖空间本身的吸引力。

实现沉浸有两条路线。扩展现实头显把视野整个换成虚拟空间,一个小房间也能做出很大的空间感,但同时体验的人数等于设备数,佩戴、清洁和晕眩都是运营问题,观众之间也互相看不见。大空间投影不需要佩戴任何设备,很多人可以同时进入,能看见彼此、指着画面交谈,代价是场地多大画面就多大,投影机和场地是持续的成本。对强调“共同在场”的展览来说,投影路线更合适。

选了投影路线,设计的很大一部分就是动线和观看距离。入口之后先留一段暗廊,让眼睛适应暗环境,也让观众安静下来;主空间里要想清楚最佳观看点和可以坐下的位置。层高决定投影机能装多高,层高不够时,观众的影子正好落在视线最集中的墙面中下部。靠墙一侧要留出缓冲区,离得太近,像素和拼缝就会露出来。

当投影面是柱子、拱顶或折面时,就要用投影映射:先得到投影面的三维模型或关键点,在软件里调整一台虚拟投影机,直到渲染出的模型和实物重合。多台投影机拼接时还要做边缘融合,让重叠区里一台渐暗、一台渐亮。两者都对安装精度很敏感,投影机被碰动一点就要重新对位;投影机打不出纯黑,重叠区的暗部会偏亮,深色内容尤其要在现场检查。

最难的是在场地搭好之前预知观众会看到什么。3D 高斯泼溅提供了一种新的预演方式:这是 2023 年提出的三维重建与渲染方法,用多角度的照片或一段视频训练出场景,之后能实时渲染没有拍过的新视角。拿到展厅后先绕场拍一遍,训练成模型,再按观众的眼睛高度在电脑里“走”一遍,看入口能看到哪几面墙、柱子挡住了哪里、哪面墙适合做主画面,比只看平面图和照片更接近真实的观看。

不过它目前只适合看观感、看遮挡。模型记录的是拍摄当时的光照,不能直接改换灯光,而布展时的照明和开展后投影亮起时完全不同;空展厅的大面积白墙缺少纹理,重建可能出现噪点或模糊;它也不是测量模型,尺寸仍以激光测距和图纸为准。把它当作预演工具,而不是设计依据,是比较稳妥的定位。

对想做沉浸式毕设的学生,有几点提醒。毕业展的场地通常只有一个房间,“一个大厅加一套节目”的结构比迷宫式的漫游更现实;先决定要共享空间还是个人视角,再在投影和头显之间做选择;把声音和动线当作和画面同样重要的部分来设计;尽早去场地实测,有条件的话先做一次扫描预演。观众停留时间和人数密度的关系这类问题,只能在展期里边看边记录。

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