沉浸式体验
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01定义
用空间、投影和声音把观众包围起来,让观众“进入”作品。
02展开解释
沉浸式体验指用空间、投影、声音和灯光把观众包围起来,让观众感到自己“进入”了作品,而不是站在画框之外观看。这种追求并不新:1958 年布鲁塞尔世博会的飞利浦馆由勒·柯布西耶事务所设计,瓦雷兹的《电子诗篇》通过三百多个扬声器在馆内流动;1965 年,草间弥生用镜子把房间变成无限延伸的空间。2010 年代以来,大型投影和商业化运营让“沉浸式”成为展览和文旅项目的常用说法。
沉浸感通常来自几个条件:视野被影像大面积占据,声音来自多个方向,观众可以在空间里走动,身体动作有时还会影响画面。技术上,常见做法是多台投影机拼接加投影映射,或者用 LED 屏包围空间;另一条路线是头戴显示器,用个人设备隔绝外部环境。1992 年芝加哥伊利诺伊大学电子可视化实验室展示的 CAVE 系统,把投影墙围成房间来实现虚拟现实,可以看作两条路线的交汇。
沉浸式展览的流行也带来批评。一类批评针对内容:很多项目把名画放大投在墙上,配上音乐和动画,观众得到的是氛围而不是对作品的理解。另一类针对体验方式:观众忙于拍照打卡,“沉浸”反而变成了社交媒体上的画面。也有作品把沉浸当作思考的入口,例如奥拉维尔·埃利亚松 2003 年在泰特现代美术馆涡轮大厅做的《天气计划》,把整个大厅变成一个人造的“天气”环境,让观众意识到自己在观看,也在被观看。
2018 年,巴黎的光之工作室(Atelier des Lumières)和东京的 teamLab Borderless 相继开放;2023 年,拉斯维加斯的 Sphere 落成,沉浸式空间开始以场馆的规模出现。对数字媒体艺术专业的学生来说,沉浸式体验是空间、影像、声音和交互的综合练习,需要考虑观众动线、视角高度、声场和停留时间,而不只是做一段好看的影片。做方案时可以先问:这件作品为什么一定要包围观众,一块平面屏幕为什么不够。
03历史时间线
- 1958布鲁塞尔世博会飞利浦馆展出,瓦雷兹的《电子诗篇》在馆内三百多个扬声器之间流动播放。
- 196511 月,草间弥生在纽约 Castellane 画廊展出镜面装置《无限镜屋——阳具原野》。
- 1970大阪世博会百事馆由 E.A.T. 参与设计,中谷芙二子为其制作雾雕塑。
- 1992CAVE 系统在 SIGGRAPH 92 会议上首次展示。
- 2003埃利亚松的《天气计划》在泰特现代美术馆涡轮大厅展出,据报道吸引约两百万人次。
- 20184 月,光之工作室在巴黎开幕;6 月 21 日,teamLab Borderless 在东京开放。
- 20239 月 29 日,拉斯维加斯 Sphere 开幕,运营方称其内部 LED 屏分辨率约为 16000 × 16000。
04代表人物与作品
- 草间弥生Yayoi Kusama
日本艺术家,代表作《无限镜屋——阳具原野》(Infinity Mirror Room—Phalli's Field,1965)。
- 奥拉维尔·埃利亚松Olafur Eliasson
冰岛—丹麦艺术家,代表作《天气计划》(The Weather Project,2003,泰特现代美术馆)。
- teamLabteamLab
由猪子寿之等人创立的日本艺术团体,2018 年在东京开设 teamLab Borderless。
- 中谷芙二子Fujiko Nakaya
日本艺术家,以雾雕塑著称,1970 年为大阪世博会百事馆制作雾雕塑。