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课程讲义:虚拟服装仿真工作流

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本讲介绍虚拟服装仿真的基本工作流:从二维版片出发,在电脑里缝合、赋予面料属性、穿到虚拟模特身上,得到可以检查、修改和渲染的三维成衣。它首先是一种设计和打样工具,目的是在做实物样衣之前发现问题、减少反复打样;近几年,它的输出又被直接拿来做数字时装和虚拟数字人的服装。本讲前半部分讲流程,后半部分讲这些延伸用途。

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常用软件有三种。CLO 3D 和 Marvelous Designer 出自同一家公司,即 2009 年在首尔创立的 CLO Virtual Fashion,两者核心仿真技术相同,定位不同:CLO 面向服装行业,支持工业版型文件、放码和技术文件;Marvelous Designer 面向影视、游戏和动画,2024 年获美国电影艺术与科学学院的科学与工程奖。国内常见的是 2015 年成立的杭州凌迪数字科技开发的 Style3D。

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第一步,版片导入或绘制。版片可以在二维 CAD 系统里做好,以 DXF 等格式导入,也可以直接在软件的二维窗口里绘制。导入时要检查单位和比例、布纹线方向、缝份是否保留、对位记号是否齐全。软件通常同时开着二维和三维两个窗口,在二维窗口改版,三维窗口里马上看到结果,这是虚拟打样相比纸样最大的便利。

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第二步,确定缝合关系并安放版片。在二维窗口里把要缝在一起的两条边逐对连起来,注意方向,方向反了衣片会扭转。然后把版片摆到虚拟模特周围的大致位置,比如前片在胸前、袖片在手臂旁,再开始模拟。缝合关系错了,后面的面料参数再准也没用,所以这一步要对照工艺单反复检查;复杂款式建议先缝主体,再加领、袖和口袋。

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第三步,设定面料物理参数。软件里的面料不是一张贴图,而是一组决定力学行为的数值,常见的有:经向、纬向和斜向的拉伸,剪切,弯曲刚度,厚度,单位面积重量,以及与身体和其他衣片之间的摩擦。弯曲决定挺括还是柔软,拉伸和剪切决定能否贴合曲面,重量影响垂坠,摩擦影响叠穿时会不会滑动。同一个版型换一组参数,穿出来可能像两件衣服。

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参数从哪来?最简单的是从软件自带的面料库里挑一种相近的;需要准确时就要测量真实面料。CLO 提供配套的面料测量工具包,测重量、厚度、弯曲和拉伸,把读数输入软件换算成参数。实验室里更系统的方法是日本京都大学川端(Kawabata)教授团队开发的 KES 织物风格测试系统,1978 年起以现有形式商用,可以测拉伸、剪切、弯曲、压缩和表面摩擦。

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第四步,在虚拟模特上模拟。先按目标号型调整虚拟模特的身高、胸围、腰围、臀围等尺寸,也可以导入外部的人体模型。模拟时软件把衣片离散成网格,逐步计算受力和碰撞,直到衣服静止下来。网格越密,褶皱越细,计算也越慢;常见做法是打版阶段用较粗的网格快速看效果,定稿和渲染时再调细。

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第五步,检查合体度和压力分布。除了肉眼看,软件还能把面料的拉伸程度和对身体的压力用颜色图显示出来,一眼看出哪里偏紧。检查时重点看胸、腰、臀、袖窿、裆部等受力部位,结合人体活动的需要判断松量是否合适。发现问题就回到二维窗口改版,再重新模拟。这一步是虚拟仿真对打样最直接的贡献。

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第六步,渲染。给面料加上颜色、印花、纹理和光泽,设置灯光和相机,输出静态图或转台动画。渲染图可以用于内部评审和对外展示。要分清仿真和渲染是两件事:仿真决定衣服的形状和褶皱,渲染决定它看起来像什么材质,二者都准确,画面才能让人信服。

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仿真的局限要心里有数。第一是面料参数:有研究指出,用简易工具包测得的数据与真实面料之间有差距,不同软件对同一块面料的测量和模拟结果也不一致。第二是计算时间:多层衣物、大量褶皱或较长的动画,模拟可能要很久。因此仿真可以减少打样次数,但目前还不能完全替代实物样衣,关键款式仍要做实物确认。

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仿真结果不只用于打样。常见做法是把成衣导出为三维网格(如 OBJ、FBX)或逐帧的动画缓存(如 Alembic),再导入实时引擎,用于数字时装展示、线上发布和虚拟数字人的服装。这一步通常还要减面、整理贴图和材质,否则在实时画面里负担太重。导出前要和下游的同学或团队确认格式、单位和贴图规格。

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从工具到产品:数字时装指只存在于数字空间的服装,用于社交媒体、游戏和虚拟形象。早期案例之一是挪威零售商 Carlings 2018 年 11 月推出的纯数字系列“Neo-Ex”,共 19 款,售价约 10 至 30 欧元;顾客上传照片,由三维设计师把衣服“穿”到照片上,收入捐给 WaterAid。项目针对的现象是:有人买衣服只为拍一张照片,拍完就退。

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阿姆斯特丹的 The Fabricant(2018 年成立)只做数字服装。它与 Johanna Jaskowska、Dapper Labs 合作的数字连衣裙“Iridescence”,2019 年 5 月在纽约 Ethereal Summit 上以 9500 美元拍出,买家提交照片后由团队合成上去。2020 年在洛杉矶创立的 DRESSX 起初销售用于社交媒体的数字服装,用手机应用把衣服叠加到照片和视频上,后来转向为电商做虚拟试衣工具。

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数字时装的另一类“穿着者”是虚拟数字人。虚拟偶像 Miquela 的 Instagram 账号 2016 年开始更新,2018 年 2 月米兰时装周期间为 Prada 做过一次账号内容接管;摄影师 Cameron-James Wilson 2017 年 4 月创作的 Shudu 被称为“第一位数字超模”。虚拟模特没有实体可以试穿,衣服只能在电脑里做出来,同一件仿真成衣,既能给实体样衣做参考,也能直接穿在虚拟模特身上做宣传图。

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虚拟试衣有两条技术路线。三维路线用人体尺寸或扫描数据建立虚拟模特,再用服装仿真把衣服穿上去,能反映合体度,但建模成本高。图像路线不做三维,直接从照片生成“穿上这件衣服”的图像:2018 年的 VITON 就不需要三维信息;近年的方法多基于扩散模型,例如谷歌研究人员 2023 年提出的 TryOnDiffusion。图像路线效果逼真、门槛低,但其作者也说明,这类方法只呈现视觉效果,不处理合不合身。

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对服装专业的学生,这意味着技能结构的扩展。传统的打版、工艺和面料知识没有过时,反而是做好仿真的前提;在此之上,要会用至少一种三维服装软件,理解面料参数的含义,会做基础渲染,并了解成衣怎样导出给下游使用。可能的方向包括企业里的三维设计与数字样衣、面向社交媒体和游戏的数字时装设计,以及为虚拟数字人做服装。

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课堂练习:一、把上周的衬衫版片导入软件,完成缝合,在默认虚拟模特上模拟;二、选两种差别明显的面料预设(如棉布和丝绸)分别套用,截图比较垂坠和褶皱,写三行说明;三、打开压力分布图,找出最紧的两个部位并改版;四、选做:导出成衣,做一张面向社交媒体的数字时装宣传图,并说明你如何向观众交代它不是实物。

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