数字时装:从虚拟仿真到只存在于屏幕的衣服
虚拟服装仿真原是打样工具,如今它的输出本身就能成为商品;梳理数字时装的来路和它对专业的影响。
虚拟服装仿真最初是一种设计工具:把二维版片在电脑里缝合、赋予面料属性、穿到虚拟模特身上,好在做实物样衣之前发现问题。这几年,同样的三维成衣有了另一种用途:它本身就可以是最终产品。数字时装指只存在于数字空间的服装,穿在照片、游戏角色和虚拟形象身上。从工具到产品,是服装数字化里值得注意的一次转向。
支撑这一切的是一条已经成熟的工作流:版片导入或绘制,确定缝合关系,设定拉伸、弯曲、厚度、摩擦等面料参数,在虚拟模特上模拟,检查合体度和压力分布,最后渲染。常用软件中,CLO 3D 和 Marvelous Designer 出自 2009 年在首尔创立的 CLO Virtual Fashion,一个面向服装行业,一个面向影视和游戏;国内常用的是杭州凌迪数字科技开发的 Style3D。
这条工作流仍有边界。面料参数需要测量,软件厂商提供的简易工具包能测重量、厚度、弯曲和拉伸,实验室里则有京都大学川端教授团队开发的 KES 系统;但研究发现简易测量与真实面料有差距,不同软件对同一块面料的结果也不一致,多层衣物和长动画的计算时间也是现实约束。仿真还不能完全替代实物样衣,而这一点在数字时装里不成问题:衣服本来就不需要被做出来。
早期的数字时装多采用“照片合成”的模式。挪威零售商 Carlings 2018 年推出纯数字系列“Neo-Ex”,顾客付 10 至 30 欧元、上传照片,由设计师把衣服合成上去;2019 年,The Fabricant 与合作者推出的数字连衣裙“Iridescence”在纽约以 9500 美元拍出,同样按买家照片合成;2020 年成立的 DRESSX 把这个过程做进了手机应用。这些案例的共同点是:衣服只为被看见而存在。
数字时装的另一类穿着者是虚拟数字人。虚拟偶像 Miquela 2018 年米兰时装周期间为 Prada 做过 Instagram 内容;Cameron-James Wilson 2017 年创作的 Shudu 被称为第一位数字超模。虚拟模特没有实体可以试穿,衣服只能在电脑里做出来,于是仿真成衣被导出为三维网格或动画缓存,减面、整理材质后,用于线上发布和角色服装。打样工具和内容生产在这里接上了。
虚拟试衣连接着设计和消费两端,目前有两条路线。三维路线建立虚拟模特再做服装仿真,能反映合不合身,但成本高;图像路线直接从照片生成穿着效果,从 2018 年的 VITON 到近年基于扩散模型的方法,画面越来越逼真。不过正如 TryOnDiffusion 的作者所说,这类方法只呈现视觉效果,不处理合体度。DRESSX 后来也转向为电商提供试衣工具,说明这是数字时装最接近日常消费的一环。
对服装学院的学生,这意味着技能结构的扩展,而不是替换。打版、工艺和面料知识仍是做好仿真的前提,参数错了,模拟只会更逼真地出错;在此之上,要会用至少一种三维服装软件,懂得面料参数的含义,掌握基础渲染,了解成衣怎样导出给下游。新的方向包括企业里的三维设计与数字样衣、面向社交媒体和游戏的数字时装设计,以及为虚拟数字人做服装。