交互装置
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01定义
观众的动作、声音或位置会改变作品状态的装置。
02展开解释
交互装置指观众的动作、声音、位置或身体信号会改变作品状态的装置。它把观众从“看”的位置拉进作品的运行之中:没有人参与时,作品往往只是一个待机的系统。这类作品在 1960 年代末出现,与控制论、早期计算机和录像技术的发展同步。1968 年的 Cybernetic Serendipity 里已经有会对声音和观众做出反应的装置;迈伦·克鲁格从 1969 年起做计算机控制的反应式环境,后来发展出长期项目《视频空间》(Videoplace)。
从技术上看,交互装置可以拆成三部分:感知、计算和反馈。感知用摄像头、深度相机、麦克风、压力或距离传感器获取观众的信息;计算把这些信息转成规则或参数;反馈通过影像、声音、灯光或机械动作回应观众。大卫·罗克比从 1982 年开始发展的《非常神经系统》把观众的身体动作实时转化为声音,是这种结构的早期代表。2010 年微软 Kinect 上市后,深度感应变得便宜,很多装置转向用身体姿态做输入。
交互装置常被追问的一点是,“交互”是否真的有意义。有些作品只是把按钮换成了挥手,观众做的是触发而不是参与;另一些作品让观众的身体成为作品内容,例如拉斐尔·洛扎诺-亨默 2006 年的《脉搏房间》把每位参与者的心跳变成灯泡的明灭。展示和保存也是现实问题:传感器会老化,软件依赖特定版本,展厅光线和人流都会影响识别效果。
交互装置是数字媒体艺术毕业设计中最常见的形式之一,和创意编程、动作捕捉、可穿戴交互、投影映射等方向紧密相连。常见的工具组合包括 Arduino 加各类传感器,或者摄像头、深度相机加 TouchDesigner 和实时引擎。做设计时,比技术选型更重要的是先写清楚交互关系:观众做什么,系统感知到什么,作品如何回应,以及这种回应想让观众意识到什么。
03历史时间线
- 1968Cybernetic Serendipity 展出戈登·帕斯克的《移动体对话》(Colloquy of Mobiles)和 Edward Ihnatowicz 会转向声源的雕塑《声控移动装置》(SAM)。
- 1969迈伦·克鲁格参与制作计算机控制的反应式环境 glowflow。
- 1975克鲁格的《视频空间》(Videoplace)在密尔沃基美术馆做双向连线展示。
- 1989杰弗里·肖与 Dirk Groeneveld 完成互动装置《可读的城市》(The Legible City)。
- 1999Camille Utterback 与 Romy Achituv 完成《文字雨》(Text Rain),观众的身影可以“接住”下落的字母。
- 2006拉斐尔·洛扎诺-亨默完成《脉搏房间》(Pulse Room),三百多个灯泡随参与者的心跳闪烁。
- 201011 月,微软 Kinect 上市,几天内就有开发者为它写出开源驱动。
- 2012Random International 的《雨屋》(Rain Room)在伦敦巴比肯艺术中心展出。
04代表人物与作品
- 迈伦·克鲁格Myron Krueger
美国计算机艺术家,著有《人工现实》(Artificial Reality,1983),代表作《视频空间》(Videoplace)。
- 大卫·罗克比David Rokeby
加拿大艺术家,代表作《非常神经系统》(Very Nervous System,1982 年起),1991 年获电子艺术节互动艺术荣誉奖。
- 拉斐尔·洛扎诺-亨默Rafael Lozano-Hemmer
墨西哥裔加拿大艺术家,1994 年提出“关系建筑”,代表作《脉搏房间》(Pulse Room,2006)。
- Random InternationalRandom International
2005 年成立的伦敦艺术工作室,代表作《雨屋》(Rain Room,2012)。