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生成艺术简史:规则、随机与系统

从莫尔纳的方格、科恩的 AARON 到 Processing 和生成模型,生成艺术的核心始终是艺术家设计过程。

生成艺术指由规则、算法或系统自主生成作品的艺术。艺术家写下规则,设定随机的范围,再让系统去执行,最终的画面在执行中才确定。这里有三个关键词:规则决定作品的骨架,随机让每一次执行都不一样,系统则把规则和随机组织起来、持续运转。它和计算机艺术有很大重合,但重心不同:一个看工具,一个看方法。

在这条线索上,有两位艺术家的实践格外长久。维拉·莫尔纳 1959 年起就按自定的规则手工作画,称之为“想象的机器”;1968 年,她在巴黎一所大学的实验室接触到计算机,开始用程序和绘图仪创作,《中断》等作品在规整的方阵里引入随机。哈罗德·科恩原是英国画家,1970 年代初把自己的绘画程序命名为 AARON,此后四十多年不断扩充它的规则,让它自主画出线条和构图。

莫尔纳的作品提出了随机的分寸问题。《中断》从排成方阵的短线出发,程序随机旋转每一条线,再随机抹去一些区域;1974 年的《(Des)Ordres》以嵌套的正方形为单元,用参数控制规整被打乱的程度。完全的秩序是死板的,完全的随机只是噪声,她的工作就是在两者之间找比例。对今天写生成程序的学生来说,这仍然是最实用的一课。

科恩走的是另一条路。AARON 不靠随机涂抹,而是一套越来越复杂的规则系统:早期版本只有关于线条、形状和构图的少量规则,由绘图仪或小型绘图机器人画到纸上,科恩再手工上色;1995 年,他展示了能自己上色的版本。科恩说 AARON 从不自我改进,它会的东西都是他写进去的。艺术家的工作,是把自己对绘画的理解一条条写成程序。

莫尔纳的“想象的机器”还说明了一件事:生成艺术不以计算机为前提。她在接触计算机之前近十年,就已经按规则一步步作画。计算机带来的是速度和数量,让艺术家可以一次试验许多组参数,而不必每一张都亲手执行。方法先于工具,这也是生成艺术这个说法比计算机艺术覆盖得更宽的原因。

2001 年诞生的 Processing 让这种方法走出了少数实验室。它把程序叫作“草图”,鼓励艺术家和设计师像画草图一样写代码,几行指令就能在屏幕上看到图形。此后,越来越多艺术和设计专业的学生开始自己写代码,创意编程成了一个通行的说法。莫尔纳当年要借助大学实验室的计算机才能做的试验,如今在一台笔记本电脑上就能完成。

2020 年代的图像生成模型带来了更大的变化。在莫尔纳和科恩那里,规则由艺术家亲手写下,可以逐条读懂;新的模型则从大量图像中学到自己的“规则”,艺术家能直接控制的,往往只剩文字提示和少数参数。生成仍然是生成,但艺术家与规则之间的距离变远了,训练数据和作者身份的问题也随之而来。

把这条线索连起来看,生成艺术的核心问题一直没变:艺术家在多大程度上设计过程,又在多大程度上把结果交给系统。从莫尔纳的方格、科恩的 AARON,到学生用 Processing 写的第一个草图,再到今天的生成模型,变化的是工具和规则的来源,不变的是这个问题。回看 1960 年代的先驱,对今天的创作仍然有用。

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